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VR 技術在房地產領域的核心挑戰是,有關房產的 VR 內容必須要用 360 度全景攝像機來捕獲,這樣的設備成本昂貴,且屬於勞動力密集型任務。

潛在用戶規模

一個比較關鍵的挑戰是,目前的遊戲不能簡單地移植到 VR/AR 平台上。基於我們與 EA Sports 和動視等大型發行商的對話,一個全新的遊戲系列需要 7500 萬美元到 1 億美元之間的創作成本,而續作版本可低至 1000 萬美元。如果沒有足夠的 VR 硬件保有量,遊戲發行商就會對投資 VR 遊戲持謹慎態度。但遊戲產業發展速度較快,IDC 數據顯示,2015 年全球手游市場規模達到了 350 億美元,首次超越遊戲主機市場規模。此外,Oculus 去年 9 月曾表示,旗下註冊開發者數量已經達到了 20 萬。

挑戰是沒有足夠的保有量很難有新內容

坐在柔軟舒適的沙發上享受身臨其境的體育賽事

VR 鏡頭是一個新市場:一旦 VR/AR 設備騰飛,該市場將成為鏡頭廠商的一個新興業務市場。

用戶數量:基於標準預期模式,我們預計僅 5% 的 VR/AR 用戶進行 VR 購物。

我們預計,最初用戶每年將觀看 2 場事件直播。隨著內容的豐富,觀看數量會越來越多,2025年 將達到近 4 場。我們認為該數字並不高,因為 NBA 每個賽季的比賽數量為 82 場,MLB (美國職棒大聯盟) 擁有 162 場比賽。

VR 占軟件規模預期的 75%,隨著 AR 技術的成熟,將逐漸走進企業市場。

2025 年 116 億美元 (基於標準預期)

9.高通

VR/AR 業務

核心挑戰時開發與 VR/AR 設備相配套的軟件,專門為商務用途而設計。無論是用戶重新設計廚房,配置一輛新車,還是購買特定家居和服裝,用戶體驗必須要簡單、真實。

局限:VR 視頻走進主題公園的前提是要安裝 「VR 娛樂中心」。

IDC 預計,2015 年遊戲市場規模為 1060 億美元。我們認為,VR/AR 有潛力成為該市場上一支顛覆性力量,通過不斷吸引新用戶、提高用戶粘度來擴大整體市場規模。

基於標準預期模式,2020年 該領域營收將達到 12 億美元,而 2025 年將達到 51 億美元。與消費者市場相比,使用 VR/AR 設備的醫生數量相對較少。我們認為,更大的市場機會在於特定軟件,而不是所銷售的硬件。而這些特定軟件的規模很難預測,但對於架構師和工程師而言,CAD 軟件每年的規模為 1000 美元至 5000 美元。以此作為對比,基於 1500 美元的軟件訂閱成本,我們預計 2020 年將有 80 萬醫生和 EMT 使用 VR/AR 技術,而 2025 年將達到 340 萬。

核心挑戰

定位於 VR 廣告:我們認為,谷歌在 VR 市場的努力將使公司邁入 VR 廣告市場。正如 Facebook App,谷歌已在 YouTube 上推出了互動式 360 度視角電影,以進一步吸引用戶。目前,谷歌已經分發了 200 萬套谷歌 Cardboard,以推動 VR 的普及。去年,谷歌面向《紐約時報》訂閱用戶免費提供100萬套 Cardboard。由於是一款入門級產品,Cardboard 的用戶體驗不及 Oculus。目前尚未看到谷歌進軍高端 VR 硬件市場的跡象,但我們不排除這種可能。

潛在用戶規模:目前全球擁有 80 多個大型主題公園,如果每個主題公園至少建立一座 「VR 娛樂中心」,每個季度更換一次 VR 內容,那麼就需要 320 部 VR 短視頻 (當前好萊塢每年製作 600 部至 700 部電影)。

保真度是一個核心挑戰

1.視頻遊戲

潛在用戶群

VR 將創建一個新的娛樂媒介

2) ?span style="color: #ffffff;">樓下的房客 電影心得吹夢巨人 影評暗奶魬?

2.16 億用戶

核心挑戰

下一步是 VR 看房

Gear VR 有助於提高產品忠誠度。目前,Gear VR 售價已經從最初的 199 美元降至 99 美元。

基於標準預期模式,2020 年該市場軟件規模將達到 5 億美元,2025 年將達到 14 億美元。為瞭解 VR/AR 軟件市場規模,我們預計 15%的軍事模擬和訓練預算被 VR 取代 (規模為 14 億美元),我們認為該預期相對保守。

高通目前領跑 LTE 基帶市場,得益於 2011 年收購 Atheros 交易,公司在 WiFi 市場也處於領先地位。除了手機和平板電腦,高通的終端市場還包括 WiFi 接入點、汽車、小型基站和醫療保健等領域。高通的專利授權業務為公司貢獻了剩餘 1/3 的營收。

下圖為 9 大應用領域的用戶和軟件營收規模預期。

47 億美元 (2025年 基於標準預期模式)

案例:IG Port 的 VR 動畫視頻為移動平台和娛樂公園帶來新價值

如上所述,我們認為 VR 和 AR 兩者有重疊用戶。AR 技術仍需要進一步成熟,尤其是在顯示技術、實時處理和物理世界環境的校準方面。隨著 AR 技術的成熟,AR 產品將逐漸走進企業市場。

VR 業務

AR 是把數字想像世界加在真實世界之上,主要硬件包括微軟 (HoloLens)、谷歌 (Google Glass) 和 Magic Leap。

VR 內容捕獲是一個核心挑戰

14 億美元 (2025年 基於標準預期模式)

案例:沃爾沃利用 AR 強化汽車購買體驗

VR/AR 將主要應用於高端購買

7900 萬用戶使徒行者線上看fun

26 億美元 (2025 年 基於標準預期模式)

2014 年 3 月,Facebook 以 20 億美元收購 VR 技術廠商 Oculus。公司 CEO 馬克·扎克伯格(Mark Zuckerberg)當時表示,首先將開發 VR 遊戲。但後來該戰略得到了進一步拓展,如今的方向是通信平台。Oculus 2012 年為 Oculus Rift 推出了首個開發人員工具包,2014 年推出第二版,Oculus Rift 消費者版本 2016 年 1 月份接受預訂,售價 599 美元,預計今年 3 月起發貨。

核心挑戰

該平台由 16 台 GoPro 相機組成,可拍攝全景視頻。拍攝的原始視頻上傳到雲端後,利用軟件自動合併成一個 VR 視頻,利用谷歌 Cardboard 就能看到 VR 效果。

5.HTC

一直以來,Largan Precision 都在鏡頭技術市場保持領先優勢。憑借先進的數,Largan Precision 已經成為主要消費電子產品鏡頭的主要提供商,目前主導著智能手機攝像頭鏡頭市場。我們認為,在 VR/AR HMD 鏡頭市場,Largan 線上 電影 Precision 將同樣保持領先優勢。由於有能力生產一系列的鏡頭產品,相信 Largan Precision 能夠滿足不同 HMD 設備廠商的需求。

51 億美元 (2025年 基於標準預期模式)

VR 讓用戶置身於一個想像出來或者重新複製的世界 (如遊戲、電影或航班模擬),抑或是模擬真實的世界 (如觀看體育直播)。VR 領域主要的硬件廠商有 Oculus、索尼 (PlayStation VR)、HTC (Vive) 和三星 (Gear VR)。

Gear VR,與其 Galaxy 高端智能手機配套使用的 HMD 設備。通過與 Oculus 合作,三星 2014 年 9 月發佈了 Gear VR。Gear VR 利用 Galaxy 手機的處理器、屏幕,以及 Oculus 的軟件提供 VR 功能。與 Oculus Rift 和 PlayStation VR 不同,三星 Gear VR 無需與計算機連接,而是由智能手機提供動力。Gear VR for Note 4 僅支持 Galaxy Note 4 手機,而 Gear VR for S6 僅支持 Galaxy S6 和 Galaxy S6 Edge。Gear VR 利用手機作為處理器和顯示設備,能提供 96 度視角和 360 度全景。

7.教育

從目前的觀察來看,AR 比較適合服務企業級用戶,而 VR 同時適用於消費者和企業用戶。有些情況下,兩者還會出現重疊市場。例如,目前大多數遊戲基於 VR 研發,但微軟也用 HoloLens 重新創作了《我的世界》這樣的遊戲。

普華永道預計,2015年 體育賽事的門票收入為 440 億美元,全球體育市場規模為 1450 億美元,其中包括 350 億美元的媒體轉播權收入、450 億美元的贊助和 200 億美元的獨家授權。我們認為,VR 直播不會蠶食門票收入,相反會創造出一個新的營收源,即向希望用 VR 觀看的體育迷收取新的票務和訂閱費用。此外,媒體轉播權營收也可能增加,因為 NBA 和 FIFA 可能將擁有更多的授權目標。

交易規模:我們預計每筆交易的平均規模為 5000 美元,因為 VR 將主要用於高端購物,但這仍遠低於重新設計廚房所需的 1.9 萬元成本和購買新車所需的平均 3.4 萬美元。

每場直播的價格

3200 萬用戶

主抓營收機遇

所顛覆的市場

潛在用戶規模

41 億美元 (2025 年 基於標準預期模式)

核心挑戰

顛覆的市場

所顛覆市場

沃爾沃的解決方案:去年 11 月,沃爾沃宣佈與微軟合作,允許消費者利用微軟 Hololens 全息眼鏡配置車輛。近期,沃爾沃推出了虛擬展示廳,允許消費者觀看虛擬汽車,查看內部構造。沃爾沃還表示,將來還計劃通過 AR 技術強化汽車的安全功能。

Matterport 利用 HMD 設備展示的 VR 效果

70 萬用戶

所顛覆市場

我們認為,VR/AR 技術將顛覆計算機輔助設計 (CAD) 和計算機輔助製造 (CAM) 市場。產品製造方面,VR/AR 技術將允許工程人員在產品製造之前進行測試和設計,從而提高生產力,削減材料浪費成本。據《福布斯》報道,福特已於 2000年 開始利用 VR 技術設計汽車。

8.軍事

三星電子是全球最大的手機和電視機製造商,公司同時生產硬件和零部件,主要專注於四大業務:IT 與移動(占 2015 財年營收的 46%)、消費電子(占 2015 財年營收的 21%)、半導體(占 2015 財年營收的 21%)和顯示面板(占 2015 財年營收的 12%)。2015 年公司總營收預計為 200 萬億韓元,同比下滑 3%,運營利潤率為 13%。我們預計,三星 2015 財年售出了 3.95 億部手機(同比下滑 2%)和 4800 萬台電視機(同比下滑 10%)。我們給予三星電子股票「中性」評級,預計未來幾年的發展將放緩。 2016好看的電影

上述預期意味著,2025 年 消費者通過 VR/AR 進行的零售交易規模將達到 1580 億美元,而今年的電子商務規模為 1.5 萬億美元。

1. 谷歌曾與多家醫院合作測試谷歌眼鏡 (Google Glass),在這些測試中,醫生利用谷歌眼鏡投射 CT 掃瞄和核磁共振結果,掃瞄條形碼來獲得醫藥信息等。

抓住營收機遇

可幫助治療恐懼症,輔助醫學治療

VR 和 AR 有著不同的應用領域、技術和市場機會,因此區分兩者之間的不同至關重要。

抓住營收機遇

NextVR 的解決方案:NextVR 創建於 2009年,主要投資者包括時代華納和 Comcast。在通過 VR 進行體育賽事直播上,NextVR 處於領跑地位。2015年10 月 27 日,NextVR 利用 VR 直播了金州勇士隊對新奧爾良鵜鶘隊的比賽。此外,NextVR 還與 CNN 合作,通過 VR 視頻流、面向全球 121 個國家直播民主黨總統候選人競選辯論。NextVR 的目標市場很廣泛,包括體育賽事、音樂會和其他受歡迎的活動。

160 億美元的患者監測設備市場。

3) 當前的營收規模 (VR/AR 普及後可能顛覆的)

所顛覆市場

至少自 2012 年起,美軍就開始利用專屬的 VR 硬件和軟件進行模擬訓練,包括戰爭、戰鬥和軍醫培訓。這些模擬能以更經濟的方式幫助士兵在危險情況下訓練。

買家希望自己的 VR 設備能夠觀看房產 (無需代理)。

抓住營收機遇

新系列遊戲成本高,隨後會降低

雖然 VR 和 AR 有著不同的應用空間,但我們認為,這兩項技術都將推動 HMD 設備成為新的計算平台。無論在消費者市場,還是企業市場,VR 和 VR 技術目前還很難說服人們在台式機、筆記本、平板電腦和智能手機之外,再購買額外的 HMD 設備。另外,VR 和 AR 均通過頭部和手勢操控。這種基於手勢的操控非常直觀,相信會給計算生態系統帶來新的變化。

9500 萬用戶

全球發達國家的 2 億小學生和中學生 (世界銀行提供的數據)。在美國,k-12 學生數量為 5000 萬,大學學生為 2000 萬。

問題:賽場座位數量有限,而全球又有太多的人想現場觀看。成本和地理位置是阻止體育迷現場觀看比賽的主要障礙。

核心挑戰

對於每個領域,我們都評估了:

IG Port 解決方案:IG Port 是一家日本動畫電影製作公司,該公司認為,VR 短電影能夠解決上述兩個問題。通過手機下載 VR 短電影,然後通過 HMD 設備觀看,會讓用戶沉浸在視頻中。而主題公園可以安裝 「VR 娛樂中心」,將虛擬世界疊加在現實世界中。通過更新 VR ?span style="color: #ffffff;">玩命直播影評曨l內容來徹底改變用戶體驗,主題公園將輕鬆獲得活力。

VR 業務

潛在瓶頸

潛在瓶頸:沃爾沃也承認,設立 AR 體驗店需要特定環境,在任意地點重建這種體驗是一個挑戰。沃爾沃還預計,今年將把 Holoens 整合到購車體驗中。

初期應用領域包括家庭改善、服裝和汽車行業

5.房地產

遊戲將是首個發展起來的消費者市場

2.事件直播

我們認為,30 億美元的電子商務軟件市場將是 VR/AR 軟件的主要營收市場。對於企業而言,部署該項技術有助於其提高市場競爭力,提高市場份額。短期內,1800 億美元的居家環境改善市場和 2600 億美元的服裝市場將是 VR/AR 技術的用武之地。將來,VR/AR 技術還能降低店內展示商品的需求,加速實體店價值的弱化。

擁有 1 億多用戶,售出了 3500 萬份 PC 遊戲。憑借 Steam 的 P玩命直播預告C 遊戲渠道、分發能力和龐大

問題:移動平台已經成為視頻消費的流行方式,但與在電影院或客廳觀看視頻相比,移動平台缺乏陶醉感。另一個問題是,對於主題公園而言,要想重新獲得吸引力可能需要進行大規模投資。

當前全球電子商務市場規模為 1.5 萬億美元,佔全球整體零售開支的 6%。對於當前互聯網尚未打入的高端商務市場,可以通過 VR 和 AR 技術來實現。 遊戲王:次元的黑暗面 線上看

潛在用戶規模為 140 萬註冊的房地產代理。當前,家用和商用房地產市場的界限日趨模糊:

內容捕獲過程基本上都是人工完成,Matterport 每週能向 Apartments.com 提供 1000 個 3D 模型。我們認為,自動化會進一步提高工作效率。

VR 和 AR 的區別

4.零售

通過把玩家置身於一個沉浸式的虛擬世界,VR 技術極大提高了遊戲體驗。我們認為,VR 遊戲將是該技術首個發展起來的消費者市場,因為硬件和軟件的研發都在進一步發展,且遊戲社區也對該技術非常熱衷。

潛在挑戰包括軟件開發和學習曲線

蘇富比拍賣行已經引入 VR 技術

VR/AR 業務

6.醫療保健

潛在用戶規模

2. 在治療方面,VR 可幫助治療一些恐懼症,如恐高症,主要是通過模擬某種環境以讓患者適應。

居家環境改善產品零售商勞氏公司 (Lowe's) 旗下 6 家零售店已採用虛擬現實技術來幫助消費者虛擬化其重新設計的項目,即買家可以裝飾廚房和浴室,然後通過 Oculus 來欣賞。

我們相信,索尼將按時推出 PlayStation VR,原因主要有三點:

Largan Precision 主要生產攝像機鏡頭和光電零部件,如 VCM 和 OIS。在消費電子設備(如智能手機、平板電腦和投影機)鏡頭市場,Largan Precision 處於領先地位。此外,Largan Precision 在一些新興鏡頭市場也開始展露頭角,如汽車攝像頭和隱形眼鏡市場。Largan Precision 的主

VR 在視頻遊戲和視頻娛樂領域的普及面臨著 「雞和蛋」 的窘境。如果 VR 設備的保有量不高,開發者對開發 VR/AR 內容和應用也持謹慎態度。我們認為,隨著時間的推移,Facebook、谷歌、索尼和微軟將通過支持硬件和內容 / 軟件來解決該問題。在保有量方面,谷歌已經發行了 200 萬 Cardboard (其中 100 萬通過《紐約時報》免費提供),Oculus 消費者版本已於今年 1 月 6 日 接受預訂。內容方面,Facebook 和 YouTube 已允許通過 VR 設備 360 度觀看視頻,而 Oculus 今年計劃推出 100 款 VR 遊戲,其中 20 款由 Oculus Story Studios 開發。

問題:CAD 軟件雖然能強化設計程序,但仍有局限性。例如,CAD 僅支持 2D 屏幕,因此功能受到局限。它不能讓用戶看到真實世界內容的全尺寸目標,如果有多人從事同一設計,這會影響到合作的效果。

世界銀行數據顯示,高收入國家擁有約 690 萬軍事人員。在美國,陸軍擁有 47.5 萬人,空軍擁有 32 萬人,海軍擁有 33 萬人,海軍陸戰隊擁有 18.5 萬人。

我們認為,VR 設備將和智能手機一樣可被用於多個領域。例如,消費者可以通過 VR 設備玩視頻遊戲,觀看視頻節目和事件直播,以及購物等。

HTC 與 PC 遊戲平台開發商 Valve 聯合開發了 VR HMD 設備 HTC Vive。HTC 將其在智能手機市場的開發經驗應用到 HTC Vive 的設計中,而 Valve 主要提供軟件技術。Valve 的在線平台 Steam

3.視頻娛樂

要客戶包括蘋果公司、主要 Android 手機廠商和筆記本電腦廠商。公司 2015 年和 2016 營收預計分別為 591 億新台幣(同比增長 29%)和 747 億新台幣(同比增長 26%)。

320 萬用戶

索尼是一家大型娛樂和消費電子巨頭。娛樂相關業務包括遊戲業務(PlayStation 平台和遊戲工作室)和電影及音樂業務,其中遊戲業務 2015 年貢獻了 22% 的運營利潤,而電影及音樂業務 2015 年貢獻了 23% 的運營利潤。在消費電子方面,索尼擁有智能手機、家庭娛樂和攝像機業務,這三方面業務 2015 年保持收支平衡狀態。我們預計,索尼 7% 的運營利潤來自於消費電子業務。索尼的設備業務包括 CMOS 成像傳感器,我們預計 2015 年的利潤貢獻為 21%,而 2020 年將降至 18%。

2)豐富的自家和第三方內容。索尼已經宣佈,旗艦遊戲《GT 賽車》(GranTurismo)將登陸 PlayStation VR 平台。此外,多家第三方開發者表示,對開發 PlayStation VR 內容感興趣。

房地產代理希望潛在客戶使用 VR 設備。

3.Facebook

潛在用戶規模

VR/AR 業務

直播中社交互動可能受到 HMD 設備的限制

我們認為,VR/AR 技術有潛力成為教育市場的標準工具,將給教學方式 (K-12 及更高年級,包括大學和更高層級教育) 帶來革命。教師可以使用 VR/AR 技術作為學生與教學目標進行互動的方式,例如,學生可以通過與虛擬世界互動來瞭解太陽系或歷史事件。谷歌 Cardboard 就免費提供給教育機構。另外,VR/AR 技術對更高年級的學生同樣具有幫助,如醫學院的學生。

我們預計,2020 年 PlayStation 4 的保有量將達到 1.05 億台,而 PlayStation VR 的保有量將達到 3100 萬台。期間,PlayStation VR 2016 年出貨量將達到 150 萬台,而 2020 年將達到 1000 萬台。

340 萬用戶

與視頻遊戲一樣,創新內容也是 VR 視頻娛樂的一個核心挑戰。要獲得完整的 VR 體驗,拍攝電影時必須要使用 360 度全景攝像機。VR 基本上是一種新的 「講故事」 形式,需要與傳統電影和電視不同的寫作和製作技巧。從這方面講,製作 VR 視頻娛樂的成本很難預測。與視頻遊戲所面臨的挑戰一樣,必須要讓好萊塢工作室看到 VR 電影的商機,這樣他們才可能投資。

可幫助醫生處理一些日常任務,解放雙手

數據隱私和軟件開發可能影響其普及

我們認為,在醫療保健市場,VR/AR 可發揮以下三方面作用:1) 作為一款幫助醫生進行醫學治療和執行日常任務的工具;2) 用於物理治療,或治療一些恐懼症 (如恐高症);3) 虛擬拜訪醫生。

我們認為,NetFlix 的潛在市場為 4.62 億家庭用戶,該預期主要基於 NetFlix 所在市場、網絡接入速度和信用卡的普及程度。我們認為 VR 是一種新的內容形式,對大眾具有吸引力,其潛在用戶群與今天的在線視頻用戶類似。從長期角度講,這也是 VR 視頻內容的目標市場。

100 萬在線買家 (互聯網零售商提供的數據),從長期角度講,任何一位買家都可以使用 VR/AR 技術。

3. VR/AR 還能提高消費者與移動的互動。當前,已經有醫生提供視頻診斷服務,而 VR 將強化這一體驗。

潛在用戶群

全球約 800 萬醫生和緊急醫療救護員 (EMT)。在美國,約 150 萬醫療專業人員將是 VR/AR 技術的潛在用戶。其中。74 萬為醫生,50 萬為初級保健醫生,24 萬為 EMT。

核心挑戰

與醫生談及谷歌眼鏡時,隱私是一個令人擔憂的問題,因為所發送的數據並未機密,這違反了 HIPPA (醫療電子交換法案) 規定。另外,對於特定領域的醫生,他們對軟件的要求十分精確。

所顛覆市場

VR 動畫是一種沉浸式娛樂體驗,為主題公園注入活力

基於 500 億美元的 Netflix TAM,我們認為 VR 將顛覆在線電影和電視市場。

4) 營收推動力和 2025 年軟件營收潛力

編者按:本文圖文精選整理自騰訊科技漢化的高盛 VR 報告,如需報告全文,可關注騰訊科技「VR 次元」微信公眾號(ID:qqtechvr)獲取。

7 億美元 (2025年 基於標準預期模式)

1500 萬用戶

用於 K-12 和更高年級教育

蘋果向教育機構提供了 800 萬部 iPad (上市後前 3 年銷量)

有限的教育預算可能影響 VR/AR 在教育市場的普及

30 萬用戶

iPad 在教育市場取得了巨大成功,我們相信,VR/AR 技術可在此基礎之上提供增強體驗。自 2010 年上市至 2013 年 3 月,iPad 在全球教育市場的出貨量已經達到 800 萬部,其中美國占 450 萬部。在這意味著在這 3 年時間內,蘋果 7% 的 iPad 出貨量流向教育市場。

VR 將蠶食 1070 億美元的房地產佣金市場 (美國、日本、德國和英國)

核心挑戰是開發真實、易用的軟件

核心挑戰

新教學內容的創作可能有些困難,尤其是當學生從小學畢業後走向更高年級。

被顛覆市場

Gartner 預計,2015年 全球教學軟件市場規模約為 120 億美元。其中,K-12 教育軟件規模為 52 億美元,更高年級 (大學或更高) 教學軟件規模為 66 億美元。

每年觀看的數量

我們預計,2020年 該市場規模將達到 3 億美元,而 2025年 將達到 7 億美元。蘋果 3年 時間內在教育市場售出了 800 萬部 iPad,基於悲觀預期,我們預計在該市場售出 800 萬台 VR/AR 設備需要 5年 時間。此外,我們認為 VR/AR 設備將作為一款交互工具率先走進 K-12 市場。

過了初級階段,我們預計每位 K-12 學生的教學軟件平均年成本為 50 美元,低於 iPad 的 75 美元。雖然 VR/AR 設備將給教育市場帶來革命,但由於該市場資金預算有限,我們認為這並不是 VR/AR 設備的最主要營收市場。

與視頻遊戲一樣,當前的電影業無法直接移植

基於標準預期模式,我們預計 2020 年該市場營收規模為 7.5 億美元,2025 年將達到 41 億美元。為抓住機遇,我們分析了 VR 用戶數量、每年觀看的事件直播數量和每場直播的價格:

潛在用戶群

美國軍隊數年前就開始利用 VR 技術進行訓練

潛在應用案例包括戰鬥和戰爭模擬

在 9 大應用領域中,只有視頻遊戲、事件直播和視頻娛樂 3 大領域將完全由消費者推動,佔整體 VR/AR 營收預期的 60%,剩餘 40% 由企業和公共部門推動。

消費者和企業共同推動軟件市場發展

潛在用戶規模

「雞和蛋」 窘境

我們認為,事件直播將成為一種受歡迎的 VR 應用,預計 2020 年用戶數量為 2800 萬,而 2025 年將增加到 9500 萬。

核心挑戰是要確保模航海王z劇場版擬訓練的 「保真度」,意味著當前的 VR 軍事模擬並不特別逼真。

潛在挑戰:NextVR 稱,儘管公司試圖與所有內容上合作,但廣播權是核心挑戰。

93 億美元的全球軍事模擬和訓練市場。在這些預算中,38 億美元用戶戰鬥模擬。通過戰鬥模擬,美國空軍在 2012 財年至 2016 財年預計節省了 17 億美元的費用。雖然如此,一場完整的空戰模擬也至少需要 1000 萬美元。如果將部分模擬任務用 VR 硬件和軟件來取代,則會進一步降低模擬成本。而且,戰爭模擬也只是 VR 技術的潛在應用領域之一。

抓住市場機遇

微軟和沃爾沃合作,通過微軟全息眼鏡 Hololens 配置汽車。

9.工程

價值主張:我們認為,利用 AR 來強化購車體驗有助於將潛在用戶轉化為真正的買家。此外,它還可以解決汽車的存放成本和存放空間問題。我們預計,美國去年的汽車銷量為 1750 萬輛。

1070 億美元的房地產佣金市場。其中,美國為 520 億美元,日本為 380 億美元,英國為 90 億美元,而德國為 80 億美元。對於美國的房地產佣金市場,53%(270 億美元) 為利潤,17% 用於營銷,30% 為經紀費。我們認為,VR 技術將蠶食營銷預算或經紀預算。

潛在的顛覆市場為計算機輔助設計 (CAD) 和計算機輔助製造 (CAM)

允許工程人員在產品製造前進行測試和設計

1) 潛在市場的用戶量

我們預計,遊戲主機保有量將達到 2.3 億部,而 PC 玩家數量將達到約 1.5 億。我們對遊戲主機保有量的預測主要基於 Xbox、PlayStation 和 Wii。我們相信,核心玩家將會是首批 VR 遊戲體驗者。據 IDC 預計,約 30% 的 PS4 和 Xbox One 玩家有意購買 VR 設備。至於 PC 玩家,我們預計全球有 7 億用戶,其中 1.5 億在發達國家。鑒於 Oculus 需要高端 PC 來支持,我們認為發達國家的 PC 玩家更有可能購買。

VR/AR 的 9 大應用領域

美國、歐洲和日本的 6屍速列車線上看00 萬工程師。

核心挑戰

大型汽車公司可能有足夠多的資源來開發自己的 VR 軟件,但並不是所有的工程人員都能做到。工程軟件需要根據特定產業來開發,還需要學習如何使用這些軟件,調整工程技術。

所顛覆市場

我們預計,2020 年該市場軟件營收將達到 15 億美元,而 2025 年將達到 47 億美元。為瞭解該市場規模,我們分析了使用 VR 技術的工程人員數量,以及軟件的年訂閱費用。

用戶:基於標準預期模式,我們預計 2020 年使用 VR 技術的工程人員數量將達到 100 萬,而 2025 年將達到 320 萬。

軟件訂閱費用:對於架構師和工程人員而言,CAD 軟件的年訂閱費用在 1000 美元至 5000 美元之間。以此作為對比,我們預計 VR 工程軟件的年訂閱費用為 1500 美元。

設計師可使用 AR 技術對現實內容進行虛擬化 3D 模型演示,以避免錯誤 (導致高成本),並提高協作能力

VR 和 AR 不僅有潛力創造出新的市場,還將顛覆當前的一些市場。

潛在瓶頸:AR 系統的計算能力需要繼續提高,以運行大型 CAD 文件。

VR 和 AR 廠商

1.谷歌(Alphabet)

作為在線廣告的先鋒,我們預計谷歌 2015 年營收為 750 億美元,同比增長 13%,其中 90% 來自在線廣告業務,剩餘 10%來自非核心業務。谷歌以創新聞名,公司將 10%的資源用於開發非核心業務,包括谷歌光纖、谷歌 Nest 和生命科學部門等。

VR/AR 業務

AR 領域的創新者:谷歌是三家 AR 硬件廠商之一,其他兩家是微軟和 Magic Leap。谷歌 2013 年推出了 AR 產品谷歌眼鏡,但 2015 年停止該業務。《華爾街日報》等媒體預計,谷歌將推出新版谷歌眼鏡,但尚未得到谷歌的證實。前文已經討論過,AR 擁有廣泛的應用空間,相信谷歌將來會受益於此。

至於潛在用戶群,我們主要集中在擁有較大在線房地產分類市場的國家,包括美國、日本、德國和英國。美國擁有 120 萬註冊房地產代理,日本擁有 12.3 萬,德國擁有 3.2 萬,英國擁有 2.2 萬。

2.AMD

AMD 的核心業務是 CPU 和 GPU,目標市場集中在 PC、服務器、嵌入式設備和遊戲市場。據預計,AMD 2015 年營收為 40 億美元,同比下滑 28%。

VR/AR 業務

AMD 為 VR 遊戲 PC 開發 GPU。調研公司 Mercury Research 預計,2015 年上半年,AMD 在獨立顯卡市場的份額約為 25%至 30%。Oculus 表示,全面支持 Oculus Rift 的 PC 必須要採用 AMD 和 Nvidia 的高端顯卡,平均銷售價格在 350 美元以上。為此,AMD 已與多家 OEM、手機廠商和軟件開發商展開合作。

我們認為,VR 在該市場的下一步發展趨勢是虛擬看房。潛在買家可以像實地走動查看一樣,利用 VR 技術 「走動」 查看,從而節省相關費用。

Facebook 是全球最大社交網站,擁有 15 億月活躍用戶。我們預計,公司 2015 年營收為 170 億美元,同比增長 39%,95% 來自廣告。

VR/AR 業務

獲得 VR 廣播權是一個挑戰

定位於 VR 廣告

通過開發一個 Cculus 應用生態系統,Facebook 將輕鬆進入 VR 廣告市場。與電視和互聯網一樣,手機改變了企業與客戶的溝通方式。我們預計,VR 也是如此,也將給該市場帶來創新,而 Facebook 將成為這場創新的核心廠商之一。Facebook 在這方面的努力主要依賴於 Oculus Rift,公司已經表示,將以成本價銷售該產品,這意味著 Oculus Rift 可能影響 Facebook 的利潤率。Facebook 當前毛利率為 83%,我們預計,Oculus Rift 會將 Facebook 毛利率稀釋 100~200 個基點。但從長期角度講,此舉為 Facebook 帶來的廣告機會將抵消毛利率的稀釋。

4.GoPro

GoPro 是領先的運動攝像頭廠商,在數字攝像機市場的份額超過 50%。我們預計,公司 2015 年營收同比將增長 23%,而 2014 年的漲幅為 41%。GoPro 已經表示,2016 年將進軍無人機市場。

VR/AR 業務

作為內容創作和捕捉設備市場的領先者,我們認為 GoPro 將進軍 VR 市場,並從中受益。2015 年 4 月,GoPro 收購了法國 VR 軟件開發商 Kolor,後者的技術能把照片和視頻整合成互動式的媒體文件。GoPro 的設備加上 Kolor 的軟件,能為用戶提供高度方便的拍攝、創造和分享 360 度內容的解決方案。此外 GoPro 去年還宣佈與谷歌合作,開發一個 VR 視頻製作平台。

VR 的核心應用之一就是事件直播 (如體育、音樂和全球性事件),這將解決現場的座位數量限制問題,讓活動本身面向所有地區的所有消費者開放。廣播用音頻解決了這種問題,電視用 2D 觀看體驗解決了該問題,而 VR 有潛力通過新的方式解決這一問題。

用 VR 觀看一場活動可以為用戶提供一種身臨其境的感覺,我們認為,這種機會最初可以應用到體育直播中。不要忘記,CNN 已經通過 VR 視頻流、面向全球 121 個國家直播民主黨總統候選人競選辯論。

HTC 主要設計、製造和銷售智能手機,並提供售後服務。公司 90%的營收來自智能手機,剩餘 10%為其他業務,如平板電腦和 PDA。Gartner 數據顯示,2015 年 HTC 在全球智能手機市場的份額約為 1% 至 2%。

包括體育、音樂和全球性事件

32 億美元 (2025年 基於標準預期模式)

基於標準預期模式,2020年VR 零售軟件營收規模為 5 億美元,而 2025年 將達到 16 億美元。為評估該市場規模,我們考慮到了用戶數量和每筆交易的平均規模:

的用戶群,HTC 短期內將受益於視頻遊戲業務。

6.Largan Precision

案例:NextVR 領跑 VR 體育賽事直播

我們預計,最初的價格為每場賽事直播 10 美元,遠低於 NBC 平均每場 50 美元的門票價格,有些賽事甚至高達 100 美元。

16 億美元 (2025年 基於標準預期模式)

視頻遊戲、事件直播和視頻娛樂將完全由消費者推動,佔整體 VR/AR 營收預期的 60%,其餘部分由企業和公共部門推動。

區分 VR 和 AR 的一個簡單的方法是:VR 需要用一個不透明的頭戴設備完成虛擬世界裡的沉浸體驗,而 AR 需要清晰的頭戴設備看清真實世界和重疊在上面的信息和圖像。

在我們的樂觀預期模式下,VR/HR HMD 設備的年出貨量將超過 2.5 億台,意味著至少需要 5 億片鏡片。憑借先進的技術,我們相信 Largan Precision 將贏得大量份額。雖然 Largan Precision 目前尚未發佈有關 VR/AR 的任何具體項目,但公司已經暗示,VR 將成為一個新市場。

7.微軟

微軟是一家領先的企業軟件開發商,在全球擁有 12 億 Office 用戶。我們預計,微軟 2015 年營收為 910 億美元,同比下滑 2%。

VR/AR 業危城演員

在 AR 市場的潛力。我們認為,微軟在 AR 市場擁有較大的潛力。我們認為,AR 的主要應用案例位於企業市場,而微軟在該市場擁有廣泛的用戶群。當前,微軟已經與 Autodesk 等公司合作開發一款工程 AR 應用。此外,微軟還即將推出自己的 AR 產品 HoloLens,今年已經推出了開發者工具包。

8.Nvidia

Nvidia 的核心業務是 GPU,涵蓋遊戲、數據中心和汽車終端市場。我們預計,公司 2015 年營收為 49 億美元,同比增長 5%,其中 50% 至 60%來自遊戲市場。

顛覆的市場

VR 普及將推動 GPU 升級。我們認為,憑借先進的 GPU 技術,從長期角度講 Nvidia 將受益於 VR 技術的普及,雖然中長期內還不確定 VR 將在多大程度上推動 Nvidia 營收增長。當前,Nvidia 正與約 250 家公司合作開發 VR 應用,其中包括 Oculus 和 HTC。大部分 VR 應用都需要高端 GPU 來支持,因此這將推動 GPU 的升級週期,電影院提高平均銷售價格和利潤率。此外,Nvidia 還將得益於 VR 在其企業客戶中的普及。

我們認為,該技術可以應用到 9 大領域:視頻遊戲、事件直播、視頻娛樂、醫療保健、房地產、零售、教育、工程和軍事。

高通是領先的智能手機芯片組和應用處理器供應商,在 CDMA/WCDMA/LTE 設備市場的份額約為 60%。公司客戶包括幾乎所有主要手機廠商和平板電腦廠商,以及一些新興手機廠商。

目前的遊戲無法被移植到 VR/AR 平台

VR 業務

各種聯網設備(蜂窩網絡、WiFi 和藍牙等)的迅速普及推動了高通業務的發展。2015 年 10 月,高通針對高端攝像機推出了一個參考設計平台。該平台支持視頻分析、目標和面部監測、多目標追蹤、4K HEVC 視頻、雙成像信號處理器、電池節能和多種連接方式(LTE Cat 7、WiFi、GPS 和藍牙)。此外,高通還針對消費者無人機發佈了一款芯片組。高通的主要營收來自於智能手機平板電腦,而 VR 和圖像捕捉設備將成為高通的一個毗鄰市場機會。我們認為,高通不會參與 VR 軟件和應用的研發,而是專注於芯片組處理器和連接性。

10.三星

我們認為,VR 將創建一種新的電影和電視娛樂形式。與在 2D 屏幕上觀看電影不同,VR 能讓用戶完全沉浸在電影之中。

核心挑戰

用戶

問題:消費者在購買汽車時,可能為會因為沒有需要的顏色而遭遇挫折。對於汽車製造商而言,他們要承擔經銷商房地產成本。另外,隨著汽車廠商的車型越來越多,存放空間也面臨著挑戰。於是,一些具有創新意識的汽車製造商試圖繞開經銷商模式,採取在線直銷模式。

我們認為,Gear VR 本身售價並不高,關鍵是對於非三星用戶而言,要使用 Gear VR 必須要三星高端智能手機的支持,這是一個不小的負擔。從這方面,G屍速列車 結局ear VR 有助於幫助三星智能手機業務吸引新用戶。因此,在當前階段,我們認為 Gear VR 在很大程度上是一款提高三星智能手機用戶忠誠度的產品。我們預計,在未來幾年,Gear VR 對三星的營收貢獻將十分有限,但它可能成為一款阻止三星高端手機用戶轉向其他平台的產品。

11.索尼

抓住營收機遇

消費者在購買服裝時,可以使用 VR/AR 設備來欣賞試穿效果 (事實上消費者並未真正試穿)。

作為一家領先的音視頻產品提供商,索尼很早就開始提供 VR 產品,始於 20 世紀 90 年代的 Glasstron 聲像眼鏡。通過與 PC 連接,Glasstron 能提供觀看 52 英吋電視屏幕的感覺。今年上半年,索尼還計劃推出 VR 頭盔 PlayStation VR,與 PlayStation 4 遊戲主機配套使用。

我們認為,VR 技術將推動消費者的房地產購買。如今,蘇富比拍賣行已經開始利用 VR 技術向潛在買家展示房產。

1)PlayStation 4 遊戲主機擁有龐大的用戶群。與前幾代 PlayStation 遊戲主機相比,PlayStation 4 的普及速度最快,我們預計當前的保有量超過 4000 萬台。用戶的互動度也較高,其中 30% 為核心用戶,90%以上為活躍用戶。

標準預期模式下,2020年 該市場營收規模為 7.5 億美元,而 2025年 將達到 26 億美元。為評估該市場規模,我們考慮了使用 VR 的代理數量和潛在的平均年開支。房地產代理 Zillow 的平均年開支為 4100 美元,我們認為,使用 VR 技術後將高於數字。我們預計,2020年 將有 13 萬房地產代理使用 VR 技術,平均年開支為 5000 美元 (隨後每年將以 10%的幅度遞增)。鑒於 1070 億美元的房地產佣金市場規模,以及 VR 改變該市場業務模式的潛力,我們認為該預期相對保守。

3)良好的開發環境。我們認為,隨著更多第三方遊戲引擎的推出,如 Unity 和 Ureal,以及同時支持 PlayStation VR 和 Oculus 等平台,這將降低第三方開發者的進入壁壘。

我們相信,PlayStation VR 將逐漸普及,成為一款 PlayStation 核心遊戲玩家享受沉浸式遊戲環境的設備。

利用 VR 進行事件直播的一個核心挑戰是獲得內容的廣播權。超級碗 (NFL,美國國家橄欖球聯盟) 與福克斯、NBC 和 CBS 簽署了電視轉播權,但目前還不清楚該轉播權是否涵蓋 VR 轉播。另一個挑戰是,用戶觀看 VR 直播時需要帶著頭盔式 HMD 設備,此時社交互動可能受到一定的影響。從這方面,我們預計許多基於 VR 的娛樂都將屬於個人活動。

我們認為,PlayStation VR 並不會成為索尼的利潤增長引擎。相反,它將提升 PlayStation 4 遊戲機的個性化程度,從而延長其生命週期。

·END·

原作者:騰訊科技(ID:qqtechvr)

來源:Socialbeta

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